КРЕСТЬЯНИН ПОД АТАКОЙ Андрей Ом Как-то так исторически сложилось, что в начале двухтысячного года выпускать WarCraft-клоны не принято. Их не ждут с распростертыми объятиями, им не ставят высоких оценок, а предпочитают в лучшем случае больно задавить, а в худшем — просто не заметить... "Огнем и мечом" — тот же Tzar. Тема WarCraft II полностью закрыта: "ОиМ" является идеальным WC, WC нашей мечты, со шпионажем, большим количеством войск, четырьмя ресурсами, проходимыми лесами и высоким разрешением. Все, о чем вы давно мечтали, но так и не получили в WarCraft II Battle.Net Edition. Haemimont подоспела очень вовремя. И даже традиционно замечательная авторизованная локализация не смогла испортить триумф, хотя и пыталась. Доступны только два разрешения: 800х600 и 1024х768. Второе — оптимально, потому что лучше видно, и вообще. Движок, почти не напрягаясь, изображает непогоду и сумерки, хотя все это и не несет никакой практической пользы и может быть без всякого ущерба отключено в опциях: тогда в игре будет царить вечный полдень. Детализация ландшафта и анимация юнитов — на самом достойном уровне, хотя стрелы летят к цели под подозрительным углом, а катапульты и прочие баллисты имеют привычку поворачиваться неприятными рывками по 90 градусов. Ограничение на количество войск если и есть, то нам его заметить не удалось, но вот рамкой можно обвести только полсотни подчиненных — странно, право слово. Звуки му как раз такие, которые вы ожидали от фэнтезийной игры: заунывные напевы, призванные символизировать героизм, и прочие штампы такого рода. Герои, к великому счастью, предпочитают разговаривать молча, при помощи диалоговых окошек, зато громко поют птички и чирикают разные там червячки. Благодать! Два слова про Pathfinding. Он ужасен, как смертный грех и атомная война в одном лице. Подопечные норовят разбежаться кто куда и сгинуть по одному под согласованным напором превосходящих сил противника. Словом, несмотря на мелкие отдельные недостатки кое-где у нас порой, все выглядит и играется весьма прилично. Особо хитроумные клоны норовят прикрыться высокими разрешениями, натянуть пушистую шкурку РПГ, приклеить на лоб ярлычок "Крестьянин под атакой" на чистейшем русском и в таком безобразном виде втереться к нам в доверие; но тут в дело вступает тяжелая артиллерия: бдительный дважды ордена Супова стратегический департамент журнала Game.EXE. Встречайте на прилавках в апреле: специальная версия "Огнем и мечом", конкретная игра для нормальных пацанов! Называется "Волыной и пером: Смертельная пальцовка", ограничение по возрасту — 27 лет. Согласно сюжету авторской версии, начинающий долгопрудненский авторитет Вася Совесть с бодуна попадает в средневековье, где и переживает серию невероятных приключений, терок и движений. Для озвучивания проекта специально приглашены видные лингвисты и культурологи из Солнцева Леша Корявый и Дима Гнус. Следите за нашей информацией! НУ ДА ЛАДНО Скажем сразу: с игрой почему-то все в порядке — а мы-то думали, что наелись двухмерных классических RTS (просторечн. С&С-клонов) на пятьдесят шесть лет вперед. Давайте искать во всем положительные стороны: не нужно путаться в дебрях незнакомого интерфейса, и тот же самый условный рефлекс, который подсказывает нам надевать ботинки не на голову, услужливо напоминает, что апгрейды для лучников производятся в этой, как ее, лесопилке. Птички, обратно-таки, спорадически летают в условных небесах, отбрасывая наземь тени, — эх, когда мы были молодыми, ничего подобного не было и в помине, а уж о том, чтобы леса сделались вдруг проходимыми, мечтали только самые смелые фантасты. Хорошая штука — технический прогресс. Кроме того. Вот в WarCraft II, например, были совершенно определенные вещи, которых мне явственно не хватало в последующих RTS: скажем, возможность нахождения деревень, чьи жители без долгих раздумий переходят под наше начало. Так вот, в "Огнем..." все это имеется в полном ассортименте: можно в качестве secondary goal помочь гномам избавиться от окрестной нечисти и получить за это подкрепление в виде отряда гномьих культуристов с молотами наперевес. Я счастлив, без дураков. Хотя, конечно, от корректного масштаба современных игр отвыкать трудно. Среди всяких приятных штук, маскирующих типичный WarCraft II под современную игру, особняком стоит такая бесполезная, но красивая "фича", как эффекты погоды и смена дня и ночи в реальном времени. Начинает, натурально, темнеть, а с небес низвергается типа дождь со снегом и прочие осадки: о данном чудодейственном эффекте мы писали еще в номере 1 '2000, где в весьма эксцентричной, свойственной авторам данного издания манере, обозревалась демо-версия. Чтобы не портить впечатление, мы даже не скажем вам, что при непогоде начинает ожесточенно тормозить ЛЮБОЙ компьютер. Впрочем, все это ничуть не мешает приступам аристократического душевного заболевания deja vu: первые несколько миссий "Царь" никак не хочет являть свой истинный облик, настойчиво предлагая нам штурмовать вражьи замки и строить проклятые фермы. В определенный момент у нашего героя Горацио (о переводе и его качестве, г-н К-ф, мы замолвим краткое, но емкое словцо ниже) наступает прозрение, и ему предстоит выбирать пути достижения победы: в зависимости от принятого на данном этапе решения будет различаться и набор дальнейших миссий, и даже облик юнитов и строений. В какую сторону я вам, конечно, не скажу, не на того напали. В наших столичных краях это называется длинным неприличным словом replayability. КАРНАВАЛ БУДЕТ Чем эта штука так привлекает, сказать не берусь. Казалось бы, по всем человеческим законам ее полагается милосердно задавить и отправиться в Sims взращивать своему подопечному приличную супружницу. Ан нет: с упорством, вполне достойным лучшего применения, мы нажимаем кнопочку Load и в тысячный раз с грязной руганью штурмуем враждебное поселение. Игра противится нашим потугам просто-таки самозабвенно: AI безобразен, pathfinding никакой, формаций не предусмотрено, в одну рамку больше полусотни подопечных не помещается, да еще и глючит порой самым жутким образом. Разработчики, братья-болгары, вместо того чтобы в поте лица выпускать патчи, предлагают не думать, как говорят в Одессе, об этих глупостей и поручить управление войсками военному советнику, а хозяйственные дела (ресурсов ровно четыре штуки, еду можно добывать полудюжиной способов: возделывать огороды, ловить рыбу или доить коров) — советнику, совершенно верно, экономическому. Говорят, полезная опция. Мы тут как-то все больше по старинке, предпочитаем все делать руками, благо растут оные конечности откуда надо. Еще. Надо отдать игре должное, она настойчиво предлагает нам думать. Лобовые атаки с шашкой наголо практически никогда не приносят успеха даже при пятикратном превосходстве наших войск: местные осадные башни легко сочетают в себе эффективность, дальнобойность и внушающую уважение мощность. Приходится изощряться. К чести авторов, здесь нет универсальных юнитов: тяжелые лучники медленно перезаряжаются и малоэффективны против пикейшиков, которых, в свою очередь, легко давит кавалерия, каковую, не напрягаясь, выносят тяжелые лучники. Ну, вы понимаете. Типов войск доступно ровным счетом 20, не считая разнообразной приблудной нечисти вроде упомянутых гномов. Натурально, в наличии есть даже ковры-самолеты. Есть, однако, где потешить молодецкую силушку, уважаемый Феофан Антиохович, как я Вам и писал на нонешнее Рождество Христово. ЭТО ДОЛЖЕН ЗНАТЬ КАЖДЫЙ Поехали, г-н К-ф. Не курить, пристегнуть привязные ремни, не покидать салон до окончания набора высоты. Одна из самых пленительных особенностей игры — сюжетная кампания. Нечто сходное по драматизму и динамике я могу припомнить только разве что в StarCraft, да и то поостерегусь произносить вслух во избежание фанатских истерик. Все-таки мы за вас определенным образом в ответе, ненаглядные вы наши. Так вот. Штатовского релиза Tzar (двадцатые числа февраля) на английском, естественно, языке мы не дождались по техническим причинам, а жаль. Потому что очень хочется знать, как в оригинале зовут персонажа, награжденного нашими толмачами дурацкой кличкой Сорокопуд. Главный злодей между прочим, а не старший обер-упалнамоченный какой-нибудь. Маг, спутник главного героя, в наших краях получил фамилию Жиров, а один крупнокалиберный вражина — Бьюрилкин. Бирюлькин, типа. Надо ли объяснять, что все разговоры героев в локализации сводятся к "где бы пожрать, кого бы ограбить" и прочим не менее увлекательным вещам. Вполне понятно стремление угодить поклонникам Бивбаттхеда, но герои в меру серьезной и достаточно сложной игры, говорящие, как биндюжники на Привозе, совершенно никуда не годятся. "Азия-с, — думали доблестные толмачи, — не поймут-с оригинального болгарского замысла все равно! Сделаем-ка им этакую разухабистую пародию". Пипл схавает, как любил повторять известный фрик Боня Титомир. Впрочем, надо отдать игре должное, она с честью вынесла испытания и до сих пор занимает думы стратегического департамента журнала Game.EXE. Это был типа хеппи-энд, Бивис. Круто, правда?! Хе-хе. Кхууул. |