ПРОЩАНИЕ С ПРАЗДНИКОМ Андрей Ламтюгов "Ясно, что вертикальным маневр необходим..." — "Тяговооруженность бортов явно больше нашей!" — "Нет, просто они рациональней расходуют скорость. " — "Почему они обнаруживают захват ОЛС?" — "Послушан, форсаж на больших углах атаки — это излишество. И скорости не наберешь, и топливо потеряешь." — "Угол обзора из кабины слишком мал. " — "Патч! Патч! Патч давайте!" Вышеприведенные "обрывки радиопереговоров" — это лишь микроскопическая часть того обсуждения Flanker 2.0, которое уже развернулось в Интернете. "Крымские каникулы" закончились. У виртуальных пилотов начались трудовые будни (правда, здесь нельзя произнести слово "серые" или "тяжелые". Приятные — это да. И долгожданные). Недавняя пасмурная новость о том, что релиз Flanker 2.0 переносится на январь, к счастью, не сбылась. Он вышел. Наконец-то! Мы ждали его с невероятной силой. И как выяснилось, ждали не зря. Вещь получилась очень хорошая. Не потрясающая основы, но — очень хорошая. Приятная. Вкусная. Настоящая. РЕЛИЗ И ПРЕ-РЕЛИЗ Как ни крути, но этот текст до некоторой степени является формальностью (последний раз нечто подобное, как мне кажется, имело место, когда рецензировались "Вангеры", — все и так уже все знали). Однако два номера назад (помните еще тему октябрьского .ЕХЕ?) рассматривалась все же не релизная, а пре-релизная версия игры. В промежутке между ними игра претерпела кое-какие изменения. Несколько улучшилось качество текстур земли. Чуть возросла общая скорость работы (вероятно, за счет устранения отладочных модулей). Увеличилось количество "культурных" наземных объектов. Теперь все побережье Крыма усеяно маяками. Ласточкино гнездо подвержено разрушению (кощунствую, конечно, но факт остается фактом) — при использовании ФАБ-500 нет нужды даже в прямом попадании. Появился интро-ролик. Здесь я замечу, что чисто художественная сторона проекта всегда была самым слабым местом наших разработчиков. Должен признаться, что ситуация по этой части изменилась мало: и музыка мне не слишком по душе (хота и не напрягает), а это самое "интро", вполне вроде бы сюжетная вещь (в его начале "Фланкеры" взлетают, а в конце приземляются) производит впечатление чего-то хаотично-дерганого. Ну не получается, что здесь поделаешь! И самое главное — появились нормальные (а не тестовые, как в пре-релизе) миссии и кампания. Кампания одна. Несмотря ни на что —российско-украинская. Хотя и российские, и украинские пользователи дружно создают миссии, в которых эти две страны объединяются и начинают с большим удовольствием молотить американцев и турок. Впрочем, такие миссии создаются не только пользователями: в разделе Single Missions присутствуют задания на фоне самого разного расклада сил. Но такой расклад — не главное. Опыт показывает, что Flanker (как и MSFS) набирает подлинную силу уже после релиза, за счет усилий энтузиастов. И чем больше проходит времени, тем солидней он становится. ТЕПЕРЬ О ТОМ, КАК ОН ЛЕТАЕТ Недавно получил письмо от читателя, который в числе прочего заметил, что в преддверии выхода F2 он усиленно тренируется на F1, дабы сразу оказаться во всеоружии. Это не совсем правильно. Модели полета этих двух вещей существенно отличаются друг от друга. Второй "Фланкер" заметно тяжелее, и максимальные угловые скорости на разных режимах у него поменьше. "Перекрутить" противника, устроив элементарное состязание в угловых скоростях, как правило, не получается. Конечно, разработчики ввели в игру такой крылатый маздай, как F-14A (тяговооруженность настолько низкая, что на малом уровне сложности его можно и не успеть сбить — потеряет высоту и грохнется самостоятельно), но это — исключение, а не правило. Дело дошло до того, что отдельные представители общественности не поверили, что я в процессе "Крымских каникул" заваливал F-16 из пушки. И мне пришлось по-быстрому снизить F-16 на уровне excellent, записать соответствующий трек и разослать его заинтересованным лицам. Некоторые говорят, что дело даже не в возросшей сложности, а в том, что пропало ощущение управления "суперсамолетом". Но ведь никто никогда и не утверждал, что F-16 и F/A-18 — это полное барахло. Но если говорить о пилотировании в чистом небе, то тут можно повторить лишь то, что уже было сказано пару номеров назад: водить Су-27 (равно как и Су-33) стало проще, посадка выполняется заметно легче, штопор представляет собой меньшую проблему. Единственный хитрый моментик — это посадка на авианосец. Но даже это не требует очень уж длительной тренировки. ПЯТЬ ДЕСЯТЫХ БАЛЛА То, что это — "Наш выбор", было ясно с самого начала. Вопрос заключался только в циферках. Четыре запятая пять или пять запятая ноль? Четыре запятая пять. Дело не в багах (а они есть) — сейчас все свежеиспеченные продукты такие. А в том, что должно было присутствовать в оригинальной версии, но так и не появилось. Радиопереговоры. Почти никаких, за исключением небольшого списка команд, которые можно отдавать ведомому. Дозаправка в воздухе. Обязательная составляющая любого хардкорного сверхзвукового сима, релиз которого состоялся в 1998 году и позже. Вероятно, появится в виде апдейта. Интерактивная кабина. Разработчики считают, что в ней просто нет необходимости. Вопрос спорный. Но, кстати, даже неинтерактивную кабину можно было нарисовать получше. Интересующихся можно отослать к WWII Fighters — по качеству изображения тамошние кабины еще никто не смог переплюнуть. Взаимодействие наземных юнитов. Которые: а) никуда не движутся и б) полностью игнорируют друг друга. Вероятно, здесь самый яркий пример — это то, что будет, если в непосредственной близости друг от друга поставить "Винсона" и "Кузнецова". Самолет, появившийся на палубе, моментально уничтожается зенитно-ракетными комплексами врага. Но сами корабли друг другу ничего не делают. А могли бы. Особенно "Кузнецов", который вооружен чудовищными противокорабельными ракетами комплекса "Гранит". Ну и так далее. ТО BE CONTINUED Пожалуй, одной из главных особенностей "Фланкера" является то, что его совершенствование производится и разработчиками, и пользователями. Параллельно. Как MSFS, к которому непрерывно пристегиваются новые сценарии, новые самолеты и новые географические районы. Здесь ситуация будет примерно такой же, поскольку Flanker 2.0 также обладает до некоторой степени открытой структурой. И, конечно, сюда же надо включить возможность записи треков — с целью последующего обмена оными. Ну что еще к этому добавить? Повторим то, что уже было сказано. Очень красивый (уши и глаза сходятся во мнениях). Очень реалистичный (немного найдется авиасимуляторов, в которых при расчете полета ракеты "воздух-воздух" учитывается изменение ее массы в процессе выгорания топлива). Основной претендент на титул "Авиасимулятор 1999 года". Цемент, скрепляющий мировое сообщество фланкеристов... Ладно. С "Кузнецова" уже поднялись Су-33, которые должны связать боем украинские МиГ-29, прикрывающие Ту-22М3. А задача моей пары — перехватить бомбардировщики. Так что увидимся позже. Ад, и вот еще что. Насчет заголовка. Праздник действительно завершился. Началась работа. Но работа — это тоже праздник. Просто уже другой. |