АНИМЕ, БАНЗАЙ

Александр Вершинин

Septerra Core — крепкий орешек. Игра с непростой судьбой и отнюдь не легкая в общении. Четыре года в разработке и смена издателей не прошли для нее даром. Народись она пару лет назад, это был бы триумф, по своему размаху не уступающий эффекту от появления писишной версии FF7. У этих проектов и без того очень много общего. И потом, аниме, вечная моя любовь. Проходить одновременно две серьезно относящиеся к походовым сражениям игры было стратегической ошибкой. По одиночке им пришлось бы долго расшатывать основание моей нервной системы. Но вдвоем, объединив усилия... В общем, когда в ходе одной из стычек пара глупых роботов с Shell 4 и моя синеволосая протеже двадцать минут к ряду стреляли друг в друга и лечились (стреляли, лечились, стреляли, лечились) без единого намека на победу одной из сторон, плотину терпения наконец прорвало. Разве можно так издеваться над старым больным человеком? АМПЛИТУДА НАСТРОЕНИЯ Даже сейчас, когда я изобретаю эти строки, отношение к Septerra Core скачет каждые пять минут. Доминирующая ворчливая и вообще пожизненно злобная сторона вызывает в памяти отвратительные картины — вроде эпической баталии с шестью зомби, укладывающих свой полный ход в пару-тройку минут, Да, тогда я действительно не на шутку вспылил и уделал девять UT-ботов на Godlike (что бывает только в моменты крайней ярости). С другой стороны, как ни крути, это настоящая, полноценная, классическая ролевая игра. Энное количество хороших дизайнерских мыслей сдобрено славным сюжетом, обилием путешествий по location'ам и даже проявляющими друг к другу номинальный интерес персонажами. Конечно, по-рабоче-крестьянски прямолинейный сюжет никуда не делся. Как уже было подмечено (речь о "деме" Septerra Core), события в данном игровом мире склонны происходить в четко упорядоченном, полностью зависимом от действий игрока порядке. Нет ни феномена течения времени (то есть опоздать куда-либо довольно сложно), ни особых побочных квестов. Все внимание разработчиков было в свое время самоотверженно пожертвовано основному квесту — и не без отдачи. Игра получилась богатая ожидаемыми, но забавными сюжетными поворотами и ворохом глобальных событий. А главное, реально долгоиграющая. На долю каждого героя приходится жуткое количество приключений за единицу времени — включая любовные. Аниме! Потенциальные члены партии встречаются на каждом уровне мира. Группу приходится подбирать тщательно: кроме синеволосой красавицы вы можете взять еще лишь пару персонажей и с полученным трио справляться со всеми преградами без помощи извне. Плюс не забудьте убедиться, что ваша парочка не подерется при первом же удобном случае. Некоторые из них имеют серьезные счеты друг с другом и готовы устроить показательное выступление на глазах у изумленной публики. Что, согласитесь приятно. Все какое-то развлечение! Но авторы пошли дальше. Они предусмотрели систему личных взаимоотношений каждого персонажа и NPC в мире! Диалоги в Septerra Core по своей идее предельно примитивны. По умолчанию, основной персонаж допрашивает подвернувшихся NPC путем обычного перебора всех разрешаемых компьютером же тем. Кликаете на картинки, и вам проигрывают должное количество строк диалога. Разумеется, ни о какой "карме" или другом свидетельстве отношения NPC-стад к поступкам героя не может быть и речи. По элементарной причине — все действия крепко фиксированы. Без доброй воли компьютера вам не удастся даже вытащить оружие. Нет такой функции. Эти рельсы были обойдены хитрыми окольными тропами. Кроме "основных" реплик каждый из героев может высказать что-нибудь личное, от души, любому конкретному компьютерному подопечному. Для этого достаточно кликнуть на одну из физиономий членов партии, которые висят в диалоговом интерфейсе совсем неспроста. Вот тогда и начинаются фокусы. Так, обладатель меча из Shell 3 обязательно устроит всей партии драку с ненавистными ему солдатами-оккупантами. Прочие герои просто очаровательно улыбнутся местным фашистам, а партия благополучно минует блокпост. Конечно, replayability нулевая, но она и не потребуется. МИР-ГАМБУРГЕР Согласно игровой легенде, мир Septerra Core состоит из семи слоев. Каждый из них называется "Shell" (скорлупа) и является подобием земной коры, только без морей и океанов. Вместо последних зияют гигантские дыры, сквозь которые обычно проступают очертания земель следующего уровня. Разумеется, если у них там не пасмурно и не идет дождик. Для высших существ этого мира путешествие из Shell 1 в Shell 7 не является чем-то необычным. Они садятся в свои громадные корабли и приятно проводят время. К несчастью, наши герои не принадлежат к числу локальной "золотой молодежи", им приходится преодолевать все расстояния на своих двоих. Что позволяет гораздо более близко познакомиться с содержимым каждой "скорлупы". Партия путешествует по глобальной карте континента и обычно вольна выбирать порядок посещения конкретных location'ов. Не Baldur's Gate, но все же приятнее последовательного скармливания карт (см. Odium/"Горький-17"). Возможность гулять сразу по всем материкам авторы ограничивают весьма прозаично, а именно: поставив обыкновенный квестовый замок-пазл. Найдите на доступной вам территории ключевые вещицы — для них даже заготовлено специальное отделение в inventory, — и проход будет открыт. Так просто? И не мечтайте. Квестовые задачки всегда оказываются легкими по прочтении отгадки в ближайшем солюшене. Как вам понравится, что необходимую для перехода в следующий мир вещь придется купить в одном из двух селений континента в обыкновенном магазине? Причем вещь, а точнее, колба под кислоту, будет затеряна среди десятка других столь же полезных в быту героя приспособлений. Чудеса, да и только. ЧЕСТНЫЙ МОРДОБОЙ Говорить о ролевой игре и не упомянуть боевой режим было бы абсурдом. Спортивные состязания с применением оружия здесь случаются часто, но только в location'ax. Земля общей карты считается святой, на ней, как известно, драки запрещены. Любителям непрерывного кровопролития советуется остыть — этого в Septerra Core достаточно. Мирно гуляющие по долам и весям монстры сразу бросаются в глаза — и это ни с чем не сравнимое чудесное ощущение. Мы видим их! Они видят нас, но не всегда. Милые монстрики обожают именно гулять, выписывать некий патрулирующий маршрут по окрестностям. А это значит, что уставший от боев, но все еще не перестающий думать пользователь может проскользнуть мимо иного противника без драки. Господи, как хорошо! Мир, дружба, все люди братья, и прочая сентиментальная галиматья. Собратья пацифисты (не пугайтесь, лечится), радоваться все-таки рано. Во всех ключевых местах драться придется — не поможет даже работающая с помощью генератора случайных чисел кнопка "Run away". Придется идти против собственных благородных убеждений, со звериным оскалом на физиономии лихорадочно кликать мышью в надежде опередить компьютер и остановить время для удара первым. Такая "походовость в реальном времени" весьма сильно зависит от реакции, чтобы не считаться тактической, но обладает слишком спокойным темпом для экшена. Результат висит где-то посередине, пока вы не наткнетесь на орду еле живых монстров, делающих свой ход несколько минут подряд. Без перерыва на сморкание, туберкулезный кашель и прием таблеток от головной боли. И вы тоже не смейте! Подлая натура боевого режима Septerra Core такова, что без мужественного клика в единственно верную секунду все будет потеряно. Не навсегда, но вплоть до последнего save'a. ВЫПИСКА ИЗ БОЛЬНИЧНОГО ЛИСТА "Больной Вершинин "Скар" Скоморохович выписан с диагнозом "Ролевая передозировка" и осложнением на походовую систему боя. Рекомендуется полный покой, для чего больному был выписан рецепт на затычки в уши и глазные отверстия. Не травить и не выпускать к себе подобным до следующего года". Подпись врача неразборчива, хотя я уверен, что это членкор РАМН Иван С. УПОВ.

Хостинг от uCoz