ДЕТСАД НА ПРОГУЛКЕ Александр Вершинин Много шума из ничего. Так сказали бы классики. Я пойду чуть дальше и осмелюсь применить несколько более сильные термины. После неожиданно оглушительного успеха Final Fantasy VII на PC Square и компания решились на беспрецедентный шаг. Они осмелились организовать настоящую истерию вокруг своего следующего продукта, названного с подкупающей бесхитростностью: Final Fantasy VIII. Final Fantasy уже давно является легендой, предметом культового обожания приставочных ролевиков. Но дело в том, что локализующие для PC уже вторую по счету Final Fantasy спецы из Eidos не желают особо трудиться. Кажется, что они вообще не предпринимают попыток адаптировать игру, управление, звук к гораздо более высоким стандартам "персоналок". Как результат, эпическая по задумке и размаху РПГ выглядит чрезвычайно бледно — даже закрывая глаза на линейность сюжета, бедность диалогов и нежелание разработчиков FF передать хотя бы часть инициативы в руки самих игроков. Ролевые игры вроде Fallout уже приучили нас к полной свободе выбора, и возвращаться вновь к рабству линейной сюжетной линии совсем не хочется. ГРАФИКА, ЗВУК, МУЗЫКА, УПРАВЛЕНИЕ Сравните маленькую консоль с четырьмя мегабайтами памяти и разрешением в 250 строк со своим компьютером-зверем. Вполне естественно, что текстуры приставочного порта на PC будут рассчитаны на очень малое разрешение, количество полигонов на экране будет минимизировано, а сами они, по возможности, заменены на спрайты. Несмотря на это, FF8 отличается поразительно четкими полигональными моделями персонажей и монстров — что довольно резко контрастирует с бэкграундами и, в особенности, общей картой мира. Зато спецэффекты многочисленных заклинаний на удивление хороши. О звуке и музыке. Final Fantasy 8 смотрится бедной на звуковом поле боя из-за намеренного отказа разработчиков от озвучки диалогов и выразительной sound fx-поддержки игры. Зато музыки много, и она выключается лишь путем выдергивания кабеля из гнезда звуковой карты. Не самый лучший выход. Но хуже всего дела обстоят с управлением. Eidos в принципе отказалась изменять консольную схему контроля, из-за чего привыкшим к клавиатуре и использованию мыши игрокам будет невероятно сложно сжиться с дурацкой раскладкой восьми кнопок "ромбиком". ИНТЕРЕСНОСТЬ Спорный момент. С одной стороны, сюжет идеально прописан, у каждого внутри-игрового диалога есть собственное место в раскрытии образов героев, а навороченная магическая система доставит море удовольствия — если в ней разобраться. С другой стороны, после Planescape: Torment диалоги FF8 не вызывают ничего, кроме презрения, а невозможность как-то повлиять на ход вещей и бесконечные "случайные" стычки с "невидимыми" врагами приводят в ярость. Сможете ли вы принять такие правила игры? Если да, то удачного прохождения! Вы даже не представляете себе, что творили особенно слабые представители писишного ролевого братства, когда FF8 впервые появилась на PlayStation. Одни, в нравственном обнищании которых мы уже не сомневаемся, отправились покупать приставку. Другие буквально засыпали требованиями и угрозами несчастного автора Bleem!, в результате чего на свет появилась версия программы 1.5, выпущенная специально для поддержки... единственной игры. Впечатляет? По идее, должно. ЛОГИЧНЫЕ ПОСЛЕДСТВИЯ МАССОВОГО ПСИХОЗА Восторженные рецензии приставочных обозревателей тоже внесли свои два цента в дело гипноза — никто и не вспомнил о глубокой пропасти между стандартами писишных и приставочных игр. Реклама продолжала нахваливать "Самую трогательную историю любви", а несколько роскошнейших видеороликов из релиза демонстрировали не имеющее аналогов мультипликационное качество. И завершающий картину мазок: FF8 вышла на полном ролевом безрыбье, когда обладатели PC буквально молились о сколько-нибудь приличном релизе... Первые же рецензии повергли публику в легкий шок. "Средненько"? Это как?! Серия подверглась разрушающему влиянию энтропии, и FF8 пророк ее? "Бедная графика"? "Примитивный мир"? "Неубедительная сюжетная линия"? "В игре нет атмосферы"? Поразительная смена курса. Читайте (и удивляйтесь!) вердикты самых известных западных масс-медиа в нашей специальной "менюшке". Ролевому отделу Game.EXE было значительно проще. Даже самая талантливо спланированная рекламная кампания не смогла бы сдвинуть барометр нашего отношения к серии Final Fantasy на отметку "ясно". Поэтому в нашем стане не оказалось ни разбитых сердец, ни неудовлетворенных фантазий. Нет надежд, нет разочарований — надо относиться к проекту по-доброму, без садистской жестокости. Все-таки инвалид с детства, приставочник. ВЕРНОСТЬ КУРСУ И КУРСЫ РЕФОРМ Уважаемые поклонники FF! Будьте спокойны, все основные вехи в схеме построения gameplay на месте. Под луной не вечно многое, но только не идеально гладкая, бетонированная сюжетная линия представителей Final Fantasy, приверженность сценаристов компании Square к использованию мелодраматических эффектов или нежелание дизайнеров разрешить пропускать зрелищные, но крайне утомительные обряды вызова Guardian Forces. Все на своих местах: и эмуляция десятикнопочного геймпада на стокнопочной клавиатуре, и "случайные" баталии с в-упор-невидимыми-врагами, и невозможность спасения игры там, где хочется. Если кто-нибудь осмелится заявить вам, что FF8 — это совершенно новая игра, немедленно ударьте его ложкой по лбу. Врать нехорошо. Она постаралась измениться внешне. Ужасные кеглевидные герои были решительным образом отправлены на пенсию. Им на смену пришли полированные, красивые, очень правдоподобные полигональные персонажи с одинаковыми лицами пупсов из ближайшего "Детского мира". Их анимация удивительно хороша, движения естественны и характерны. Каждый герой смеется и злится, радуется и расстраивается, сопровождая, то есть комментируя, все перечисленные акции убедительной жестикуляцией и языком тела. Маленькая, но крайне дурацкая проблема заключается в полном отсутствии любых звуковых эффектов и озвучки. Разумеется, тошнотворные приставочные "бипы" и хрипы, сопровождающие любое путешествие по игровому меню, на месте. Но обо всем остальном авторы просто не позаботились. В результате, в восьми случаях из десяти вы просто неспособны понять, расстраивается ли девушка по имени Rinoa, смеется, плачет или, простите туберкулезно кашляет. Нечего хохотать, это главная мини-игра Final Fantasy VIII! Называется "Угадай настроение". Если ваша напарница вдруг мелко затрясла плечами, склонила голову вперед и закрыла часть лица ладонями, это как раз и символизирует одно из вышеуказанных действий. В случае вспышки чахотки немедленно звоните "911". Слышали про немое кино? Это оно, в самом соку. Только в коробку с игрой, к моему величайшему сожалению, не входит пианист-виртуоз, который контекстуально меняет мелодию, дабы как можно больше раскрыть чувственную подоплеку сцены. Музыкальный трек FF8, конечно, предпринимает слабые попытки заменить собой пианиста, но безуспешно. Треков слишком мало, и они невероятно быстро надоедают. Ах, да. Самое сладкое! В отличие от скудных, почти несуществующих звуковых эффектов, музыку в игре невозможно отключить. А вот рев умирающего врага или скупой звон меча-револьвера — это всегда пожалуйста. Воистину, Восток — дело тонкое. ЗАКОНЫ ПОСЛЕДНИХ ФАНТАЗИЙ Даже в графически продвинутой FF8 наблюдается все тот же набор из трех разных движков. Один отвечает за баталии, другой дает побегать по битмэпам location'ов, а третий симулирует глобальную карту мира, разрешая путешествовать от одного скопления рисованных задников к другому. И если качество первого и второго движков более или менее улучшилось, то последний, мировой, дошел до нас во всей своей первозданной красе. Грубые прямоугольные пампасы и правильные параллелепипеды домов в городах даже не снабжены текстурами! Зато в этом замечательном подобии лунной поверхности можно спасать игру, где заблагорассудится. Нечего сказать, купили себе индульгенцию. Как уже говорилось, сценарий игры приглядывает за действиями пользователя с усердием легендарного сторожевого пса Цербера. Ни шагу назад, ни шагу на месте! Даже в пределах отдельно взятого локейшена партия героев иногда оказывается запертой на одном единственном битмэпе. Почему? Просто сценаристы решили для себя (а значит, и для вас, Штирлиц), что именно здесь обязан состояться очередной диспут между героями. Поэтому если вы вдруг чувствуете, что вас не пускают на соседний рисунок, первым делом побеседуйте (лучше дважды) с каждым присутствующим коллегой. Диалоги обычно можно промотать. В подобных ситуациях они не содержат ни грамма полезной информации, и основное их предназначение — создать интермедию, антракт между сериями боев. Впрочем, надо быть честным. В восьмой части игры значительно меньше бессмысленных битв. Их оттеснили бессмысленные пробежки по битмэпам. FF8 тяготеет к реализму, насколько это возможно в данной ситуации. Игрока вынуждают к выполнению тех самых "цок-цок", которыми был наполнен первый и последний роман Василия Ивановича о его путешествии в штаб. Цок-цок! Группа диверсантов пробирается по составленному из двух разных картинок, горизонтальной и вертикальной, подземному лабиринту. Пробирается пять минут реального времени, не считая затраченных пятнадцати на проведение боев. Зачем? А чтобы было ясно, что вы прошли под землей целых пять или шесть кусочков-районов. Цок-цок! Сначала нас заставляют бежать на верхний этаж тюрьмы, чтобы оттуда на лифте спуститься вниз, затем снова до упора наверх — ведь только в самом низу туповатым героям становится понятно, что выход все-таки был наверху. Здесь художники вообще расслабились. Каждый из дюжины этажей является точной копией своих соседей сверху и снизу, меняются лишь текстовые таблички с порядковыми номерами. Японцы — рачительная и экономная нация. Зато состав партии, в пику задникам, перетасовывается даже слишком часто. По классической схеме, в FF-партию могут войти только три персонажа, а в FF8 их как минимум шесть. И все пытаются путешествовать скопом, одной большой шумной семьей. Разработчикам придется идти на совершенно немыслимые ухищрения, чтобы эффективно использовать и развивать их всех. Кроме того, некоторые индивидуумы периодически пытаются вселиться в тела живших чуть ранее на временной прямой героев, отчего кадровый бардак только увеличивается. Сюжетная линия спасает положение и ловко связывает висящие в воздухе концы, но для продвижения по ней порой приходится прилагать слишком много усилий. А главное, постоянно стучать каблуками по немногочисленным битмэпам. РОЛЕВАЯ ДЕЛОВИТОСТЬ БИТВЫ Фирменная оригинальная батальная технология Final Fantasy сама по себе привлекает не меньше поклонников, чем это делает сентиментальная история и трогательные отношения героев. Здесь раздражающая простота "квестового" дизайна сменяется жутко разветвленной системой меню и запутанной организацией магии. Опять досадное нарушение чувства меры! Суть битв не изменилась ни на йоту — по сравнению с седьмой "Фантазией". Противники по очереди наносят друг другу физические или магические удары, а затем ждут "перезарядки" и сцепляются заново. Рецепт применять до победного (или печального) конца. Решение о выборе атаки или использовании какой-нибудь вещицы принимаются с помощью уже знакомого по предыдущим частям игры меню. Но вот техника организации магии совсем иная. Поспешите поприветствовать племя молодое, незнакомое. Слава провидению, авторы FF8 не стали мудрить с обычной физической атакой. Оружие всегда наготове. А вот магия нет! Институт маны, запаса магической энергии, был благополучно упразднен. Волшебство стало больше похоже на одноразовые AD&D scroll'ы — применил и выбросил. Добываются они с помощью специального действия Draw, прямо из карманов ваших противников. Украденное заклинание можно либо поместить в собственный запасник, либо немедленно использовать на бывшего хозяина. Ловко. Иногда небольшое количество специфических спеллов можно найти в тайнике на битмэпе, но большая их часть все равно изымается насильственным путем. Осечка вышла с GF, они же Guardian Forces. Так называются могучие элементали на службе у героев FF. Каждый из них кастит гипермощ-ное заклинание на всю партию противника. Процесс традиционно снабжен длинным мультипликационным роликом в минуту реального времени или больше. GF всегда болели ощутимым дисбалансом: вы просто полностью переставали использовать обычную, уничижительно хилую рядом с мощью элементалей, магию. Final Fantasy 8 не является исключением. В определенный момент вы осознаете, что (первое) с самого начала боя приказали всем членам партии использовать своих ручных GF и (второе) направились на кухню — выпить чашечку чая. Благодаря новым правилам GF не только кастят предельно мощные заклинания, не только принимают на себя все физические и магические атаки во время подготовки к призыву ручного демона, но и сами развиваются вместе с их хозяевами, получают ХР и новые уровни. Их сила растет, а необходимое на вызов время уменьшается. Как следствие, обычный бой состоит из одной или двух активации GF. А промотать красивые, но уже вызывающие только ненависть заставки появления элементалей по-прежнему нельзя! Так что вы спокойно отдаете команду "GF" партии и выкраиваете тем самым перерыв в несколько минут. Все? Отнюдь нет. Дисбаланс с GF чудовищно раздут намеренно. Собственно, по новой схеме, ваши герои не смогут делать ничего, если за ними в Junction-меню ("Слияние") не закреплен хотя бы один такой старик Хотта-быч. Только GF дает право воровать и активировать заклинания, он усиливает отдельные персональные характеристики носителя и даже отвечает за право персонажа использовать вещи из общего inventory (!). На первый взгляд, абсурдно. Но если добраться хотя бы до второго CD, все встает на свои места. Guardian Forces играют важную роль в закручивании сюжета FF8, им поручено обеспечивать своих подопечных очень удобной для сценаристов повальной амнезией. Хвост виляет собакой. Бред. ЧТО ДОСТАВИТ РАДОСТЬ ДЕТВОРЕ Кажется, опять получилось немного жестковато. Желание продемонстрировать уж слишком обидные промахи в игре порой заводит слишком далеко и оттеняет любые положительные стороны проекта. A Final Fantasy 8 имеет их небольшой, но мощный контингент. Подходы к стилю и приемам изложения сюжетной истории могут нравиться далеко не всем, но некоторые ключевые моменты в игре вызывают лишь восхищение и дикий выброс адреналина. Главное достижение авторов игры в идеальном слиянии мультипликационных заставок и внутриигровой графики. Переходы сделаны настолько плавно, так мастерски, что иногда не улавливаешь момента окончания мультфильма и продолжения действия. Кроме того, невероятно здорово смотрится частое чередование коротких действий персонажей и нарезанных щедрой рукой роликов. Мультфильмы же в принципе не имеют себе равных: на PC, на приставках, на телевидении. Тягучая пластика движений, отличное исполнение черт лица и мимики, наконец, очень профессиональные ракурсы съемки: несусветного (до визга, до рези в глазах!) качества мультипликационных роликов хватит для мотивации игрока к прохождению восьмой части Final Fantasy до конца. В моем случае так и получилось. После грандиозного финала первого диска хотелось увидеть, какое же светопреставление устроят художники-мультипликаторы в финале. Вскоре осточертели диалоги, битвы, заклинания и возня с распределением GF, но желание увидеть the end не давало бросить FF8 незаконченной. Великая сила искусства в действии? Быть может. Остается пожалеть, что оно там пластами, а не в чистом виде. Чистоганом всегда значительно приятнее. |